◆理想的なトレインを目指すために。

まず、稿を書き始める前に断っておきたいことは……トレインは、とても二面性のある行動だということです。
一方では「狩りを効率的に、円滑に行なう為の技術」でありながら、一方では「溜め込み、MPKに繋がる危険な行為」となり、
人によっては、トレインそのものを嫌っている方も少なからずいらっしゃるものと考えています。

ですが、現在のらぐなの支援において、トレインの技術が大いに求められているのもまた事実です。
そしてわたしの掲げる『Dex型Agi支援』もまた、そのFleeを最大限に活かそうと思えば……トレインは避けて通れない要素になる筈です。

しかし、わたしは「トレインという行動自体が悪いもの」だとは考えていません。
とにもかくにも長距離を引っ張って溜め込み、ターゲット管理もできずにMobをこぼして、最後には抱えきれずに決壊する……。
……そんなトレインは、はっきり言ってただの『下手』なのです(笑)。 そんなトレインで、効率よく稼げる筈もありません。

あまりに長距離なトレインは、自分自身が遭遇できるモンスター数さえも減らしてしまいますし、
モンスターをこぼすようなトレインは、狩りの進行を大きく乱します。 支援が行なうトレインの価値は、溜め込みではありません。
ストームガストの氷割りをしやすい壁際や、範囲攻撃に巻き込みやすい、綺麗な整形こそ……支援が行なうべきトレインのはず。

『Dex型Agi支援』とトレインには、切っても離せない深い関係があります。 でも、だからこそっ。
『Dex型Agi支援』を掲げる支援として『Dex型Agi支援』にとってのトレインを、きちんと纏めておく必要があると思いました。
この稿はあくまで“理想的なトレインの習得を目指すもの”です。 それを念頭にして読んでいただけましたら、何よりです。


◆トレインの基本方針。

【キリエ → アスム】


ハイプリーストでは、もっともポピュラーなかたちのトレイン進行法。 キリエでヒットストップを防ぎ、アスムで耐えるっ。
(※転生前プリーストのトレインについても、基本はこの『KE-Asm』の方針に分類されるものだと思っています。)

この進行法でもっとも肝心なところは、トレイン途中でモンスターにキリエを割られてはいけないという事です。
……あんまりにも当然な事ではあるけれど(笑)、狩場によっては案外難しく、これが何より危険の呼び込みに繋がることも。
これを防ぐためには、高Hit&高Atkモンスターとの接触を極力避ける、キリエの消耗が気になったら隙を見て張り替えるなど、
とにかくキリエ残量に余裕をもってトレインすることが大切ですっ。

ヒール量やVitが控えめになる『Dex型Agi支援』にとって、キリエが割られてモンスターに捕まり、そのうえ座標まで見失うと、
いきなりかなりのピンチに追い込まれてしまいます。 後述の耐久手段にトレインを繋げるためにも、キリエを残して終点しましょう。

ちなみに終点後のアスムは、詠唱&ディレイや消費SPの観点からみても、Lv1-2を使用するのが基本です。
『KE-Asm』によるトレインを行なうのであれば、ショートカットに低アスムをセットしておくことが大切ですね。


【常時アスム】


スムーズなトレインを志すハイプリーストにとって、ある意味『KE-Asm』は必須に近いテクニックです。
そのため『常時アスム』はただ単純に『KE-Asm』に劣る……と思われがちですが、実のところそうとも言い切れません。

まず第一に、被弾共闘を狙っていく場合。 罠やFPによる高速処理を行ない、更にSWによる防御を行なっていると、
意外にも被弾共闘をとれていないことが多々あります。 それを防ぐために、道中からアスムを使って被弾共闘をとっていくのです。
そしてこれは、反撃盾やフィーリル頭などの運用にも同じことが言えるはず。 (※但し、Agi支援の有利に反しますね(笑)。)

第二に、あまりにもキリエが割られやすい環境の場合。 この場合は、無理にキリエに頼るよりも常時アスムを展開しておき、
被るダメージを抑えながら、持ち前のFleeを武器にモンスターを纏めていくほうが効率的になることもあります。
終点後のアスムが必要無いことはもちろん、突然キリエを割られて急ぎのアスムを要されることもなく、状況次第では有効な手。

しかしながら、『常時アスム』のトレインにはどれをとっても座標を見失いやすいという、致命的な欠点があります。
それを解決するためには、位置ずれしながらでも座標を見極める知識であったり、移動法が必要になってしまうので……。
『常時アスム』は最も普及した“普通の方法”でありながら、それを極めるとなるとかなり高度な技術が求められます。

特殊な狙いを持たない限り『KE-Asm』がトレインの基本になることは間違いないのですけど……トレインを極めるなら、
状況に応じてあえて『常時アスム』を選ぶこともできる……そういう支援になりたいものですよね。


◆モンスターとの接触について。

【接触しないでトレインする】


トレインの基礎は、接触しないでトレインすること。
接触さえなければ大多数のモンスターは攻撃ひとつ出来ないのですから、トレインの方法としてはとても自然な行動ですよね。

プレイヤーキャラを見つけたモンスターは『発見時にプレイヤーキャラが居た座標』へ、一直線に歩いてきます。
この軌道は基本的に『発見時にプレイヤーキャラが居た座標』に到達するまで、変わることはありません。
(※移動途中でモンスターが何らかの攻撃を仕掛けてきたり、またはこちらからダメージを与えたり等した場合は別。)

《射程1モンスターの追跡例》


=支援プリーストの初期位置。
=モンスターの初期位置。
=支援プリーストの移動経路。
=モンスターの接近経路。
←=モンスターの追跡経路。



これを利用しモンスターと接触しないようにトレインを行なえば、結果としてモンスターに大回りをさせることが可能で、
安全なトレインが可能になります。 FleeのあるAgi支援にとっても、高Atk狩場の増えた現在、大切なトレイン法でしょう。


【敢えて接触しつつトレインする】


「接触を避けることで、モンスターは大回りをして追跡してくる」。
これが【接触しないトレイン】の利点であるのだけれど……では、その大回りが困る場面があったらどうでしょうか。



接触を敢えて行なうことで、モンスターの追跡経路はリセットされ、新たに最短の経路をとって追跡を再開します。
つまり……95%に近い回避をもっていて、尚且つAtkもそれほど高くない場合は、わざとモンスターに触れてトレインすることで、
モンスターに最短経路を歩かせることが出来るんですっ。 トレイン中の接触ですから、囲まれ補正ももちろん最小限で。

『レイドリックをトレイン中のカーリッツバーグ』や、『ヴァンベルグをトレイン中のアイシラ』など、
足の速い群れのなかに足の遅いモンスターが混じったときに使うのが最良で、【接触しないトレイン】と絡めて真価を発揮します。
グラストヘイムより下級の狩場などではキリエにもFleeにも余力があるため、敢えて接触することでトレインする時間を縮め、
結果として処理密度をあげる……といった“攻めのトレイン”も可能です。 Fleeを盾に立ち回れるのは、Agi支援の特権ですよね。


【叩かれながら群れのかたちを整える:接触整形】


トレインを続けていると、連れている群れのかたちが(歩行速度や追跡経路の違いから)間延びしてしまうことがありますよね。
群れが間延びしていると、更に多数を纏める段階になった時に“モンスターを振り切り、後続に流してしまう”危険があります。

どれだけ大きなMHを纏めても、後ろをついてくるPTMにモンスターを流してしまったら元も子もありません。
なので、余裕のある時にはこの群れのかたちをもう一度纏めなおして整形することが大切です。

Agi支援の場合はFleeがあるので、足の速い(もしくは先頭を歩いている)モンスターにわざと攻撃をさせることによって、
そのモンスターの足を止めさせ、後方のモンスターとの足並みを揃わせることが可能です。 もちろん高い回避率が前提ですが(笑)。

わざと攻撃をさせる時は、キリエの詠唱完了と先頭モンスターの攻撃が重なるくらいにするのがベストでしょうか。
接触整形とキリエの更新を兼ねれば、接触時にキリエを割られてつかまるという事故を少なくできるのでお勧めですっ。
何にせよ、群れを綺麗なかたちに纏め上げておけば、終点付近のMHにも対処しやすくなるというもの。

ベストな体勢で終点を迎えられるように、万全を期しておきたいですよね。


【叩かれずに群れのかたちを整える:蛇行整形】


間延びした群れを纏めなおすという点では、接触整形と同様の目的を持ちますが……こちらは接触を用いない整形法です。
とはいえ、さほど難しいテクニックが必要な訳ではなく……ただ単に、右へ左へ蛇行しながらモンスターをトレインするだけ(笑)。

蛇行しながらトレインすることにより、モンスターは移動AIの都合上、
“足の速いモンスターはより長い距離を、足の遅いモンスターはより短い距離を”歩いてプレイヤーを追ってきます。
これによって接触することもなく群れを纏められ、あまり触られたくないモンスターの群れも纏めることが可能になるんですっ。

……但し、蛇行整形は自分と等速以上のモンスター相手には追いつかれる原因になってしまいますし、
接触整形ほど綺麗に群れを纏めあげることは出来ません。 これについては、使い分けと妥協が必要っ。

蛇足になるけれど……上記ふたつの方法を用いても群れを纏めなおせそうにない時は、素直に終点するのが正しい判断です(笑)。
無茶なトレインは怪我のもと。 群れの整形も、トレインの余力を確保するための一環だということを忘れずにおきましょう。


◆モンスターへの『支援』について。

【カースブレス/リカバリー/レックスディビーナ】


カースブレスは言うまでもなく、相手のHitを低下させるための行動です。
『コモド西』のメデューサや『修道院2F』のゾンビスローター、『SD5F』のアヌビスなど、使いどころは多岐に渡ります。
前述の接触整形の為はもちろん、何かの事故で捕まりかけたときや(モンスター数によっては)終点後の耐久にも影響を及ぼすので、
カースブレスは積極的に行なっておきたいところ。 ディレイは無いものの、操作側の手間取りで群れに捕まることだけは注意ですっ。



リカバリーは、不死モンスターを暗闇に掛けたり、ホーリーライトと併せてレイド型AIモンスターのターゲット取りに用います。
ホーリーライトと併せたターゲット取りは置いておくとして、リカバリーによる暗闇はなかなか使いどころが難しいスキルだったり。

そもそもトレインをしているくらいですから、基本的にモンスターを置き去りにするなんてナンセンスですよね(笑)。
現在の狩場で最もリカバリーの使用が理に適っている狩場は『修道院2F』くらいのもの。 暗闇成功率も確実ではありませんしね。

ただ、不死属性への暗闇効果が重要な役割を担ってくれる狩場もあるので……トレイン技術の一環として覚えておいて損はないはず。
暗闇の成否はきちんとエフェクト音で判別して、失敗した場合には再度リカバリーを試せる体勢でいることが肝心ですっ。
もし再度のリカバリーも厳しい状況であれば、それはもう終点した方がいいという合図なので、やはり素直に終点をお勧めします(笑)。

最後に、レックスディビーナについて。 追跡中もスキルが喧しいモンスターに対して、出会い頭に使用するスキル……なのですが、
そのモンスターがかなり高めの沈黙体勢を持っていたり、生息数がかなり多い(※『ノーグ2F』に於ける地デリのように)場合は、
沈黙ではなく、別の手段をもって対処するほうが建設的。 もともとレックスディビーナとは相性の悪い低Int型、狙いすぎは禁物です。

レックスディビーナを狙いたい状況を挙げると、トレイン冒頭のアガヴやラウレル、アヌビスなどでしょうか。
繰り返しますがレックスディビーナは射程が短くディレイが長い、トレインには不向きなスキルです。 使用する時は安全にっ。


【トレイン時のホーリーライト活用法】


トレインに於けるホーリーライトは主に、
追跡経路の再認識させる為と、キーピング(トレイン中にモンスターが停止すること)の解除をする為に用います。



追跡経路の再認識は“詠唱反応”の有無によっても変わるけれど……とにもかくにも、目的はトレイン時間の短縮っ。
最短の追跡経路を歩かせて、コンパクトなトレインを実現するのが狙いでしょうか。

キーピングの解除は言わずもがな、停止したモンスターを拾っていくための行動なのだけれど……このときに無理をして、
自分の連れている群れに捕まらないよう、非接触トレインの要領で距離を稼いでおくことが大切です。

また……本末転倒なお話でもあるのだけど(笑)、キーピングを拾うのが難しいなら、拾わないのもひとつの方法っ。
キーピングを拾わずに終点することも考慮した上で、充分ホーリーライトを撃つ時間があると思った時に行動しましょうっ。

後続のPTMが横沸きなどに襲われた場合も、ホーリーライトで回収できると良い感じ。(ここはハイドとの兼ね合いも有り。)


【速度増加/速度減少】


速度増加は足の遅い、少数生息のモンスターに用いるのが基本っ。
結局のところトレインは、群れの最後尾に合わせて進行するもの。 せっかく鈍足モンスターに速度増加を掛けたとしても、
また別の鈍足モンスターが群れに混じってしまったら、その度に速度増加を掛けないといけなくなってしまいます。

鈍足モンスターが1〜2体の場合は、速度増加を使ってトレイン続行するのも良いのだけれど……その数が増えてきてしまったら、
素直に諦めて終点、さっさと処理を済ませて、次のトレインに入ったほうが効率的な場合があります。 その辺りは柔軟な判断をっ。

反対に、袋小路などで明らかに単体を引っ張らないといけない場合……。 この状況自体、あまり好ましいものではありませんが、
そういうときは足の速いモンスターが相手でもきちんと速度増加をかけて、無駄な時間を省くのがいちばんですっ。

……このとき「速度増加をかけたモンスターに合わせようとして、他のすべてにも速度増加をかける」のは、良い手ではありません。
次から次へと速度増加を求められることになり、追いつかれて叩かれることも増え……これでは満足なトレインなんて出来ませんよね。
速度増加をかけて引っ張る事になってしまった1体は、接触整形を用いてまとめ、早めの終点から片付けてしまう方が良いでしょう。


◆トレインの終点について。

【踏み込み終点】


おそらくもっともポピュラーな終点方法で、メリットは余計な旋回をせずにその場で停止することが出来ること。
支援が前衛を務める代表格であるWizペアでは、ほぼ全ての場面でこの踏み込み終点が使われるといっても過言ではありません。
「終点目的地を定めて踏み込む」という踏み込み終点は、ある意味でトレインの花形だと言えると思います。

ただし、未策敵地域に突っ込んで停止するトレイン方法であるため、それこそ壁や袋小路といったところまで踏み込まなければ、
後続のPTMが策敵しきれなかったモンスターに狙われたり、処理中に続々と追加を受けてしまったりと、
踏み込みきれなかった場合のリスクは大きなものです。 後述の【引き返し終点】に比べ、群れの整形も非常に困難です。

そして何より、後続のPTMが追加に襲われる危険があるということは……終点から処理開始までにタイムラグがあるということ。
耐久力に無類の自信があるVit型ならともかく、ぎりぎりの耐久力を使いこなして抱えるAgi型にとって、このタイムラグは辛いものです。

Agi支援に限定するのであれば、余力のある狩場でしか扱わないほうが良いとわたしは考えています。


【引き返し終点】


ある程度の数を集めたあとに半画面ほど引き返して終点する、Uターン型の終点方法です。
未策敵地域から策敵済み地域に引き返しての終点になるため、壁まで踏み込まなくても追加を受けにくいという特性があります。



後続のPTMがモンスターに追われていた場合でも、それをHLやハイドで回収しつつ纏めなおしてから終点できるので、
結果としてモンスターを抱える時間を短く済ませることが出来るうえに、モンスターを一箇所に纏めやすくなるのですっ。
抱える時間を最小限に抑える他、PTMの状態確認もしやすくなるので、Agi支援にとってはかなり便利終点な方法だと思っています。

欠点としては、やはり引き返すという行動に“数秒のロスが否めない”ことだけれど……これもまた、
追加や処理行動の遅延で抱えられる数が少なくなってしまう事を思えば、結果として気にならないロスになるのではないでしょうか。

攻撃罠やファイアピラーの倍加修正以前は、その整形力から『Agi支援の十八番』とも言える終点方法だったのだけれど……。
現在ではモンスターを綺麗に纏めて終点する事自体が不必要になってきているので、相対的に長所を失ってしまったとも。

何はともあれ、耐久面での負担を軽くするという意味では未だ現役な終点方法だと思っています。


◆SWを絡めた応用について。

【キリエ → SW → アスム】


『KE-Asm』から終点の際、アスム更新の前にSWを挟んでアスム詠唱の時間を稼ぐ、応用技っ。
……とはいえ、モンスターの基本的な仕様として“初回接触時には通常攻撃を仕掛ける”というものがある上に、
トレイン終点から囲まれるまでの一瞬にはまだFleeが活きているため、実際にはSWを必要が薄い場合も多々あります。

本当にSWを挟む必要がある場合というのは、トレイン途中でキリエを割られてしまった場合(※座標特定が難しいけれど……)や、
レイドリックアーチャーやラギットゾンビなど、ノックバック系のスキルを持つモンスターの近くに停止する場合ですっ。

トレインの数によっては、SWを挟んだことによってアスムが間に合わなくなることも稀にあるので……このあたりは、
経験で感覚を掴んでいくしかないと思います。 とにもかくにも『SWを挟んだ事で何が変わるか』をよく考えて使っていきたいですね。


【アスム → SW → 再移動:SW抜け】


わたしが初めてこの応用技を見たのは『岸屋日記』さまでしたっ。 なので、SW抜けの名称も『岸屋日記』さまに倣おうと思います。
このSW抜けは“アスムで終点した後、SWを用いてヒットストップを無効化、再移動をしてモンスターを纏める”という趣旨のもの。
(※再移動する方向は、一瞬の移動で3×3範囲にモンスターを纏めるために“斜め”であることが一般的っ。)

利点は言うまでもなく、アスム後に再度纏めなおしが可能になる点っ。
欠点は、意思疎通に失敗すると後衛の攻撃と再移動が重なってしまい……ターゲットの混乱を招く点です。
岸屋日記』さまではグリムペアのお供として実用化されたテクニックだったので、そういう意味では納得の欠点ですよね。

SW抜けを成功させるのは大して難しいものではなく、グリムペア等ではかなり有効なテクニックなのだけど……。
ひとつだけ短所があるとすれば……SW抜けを成功させたあと、プリースト自身が座標ずれを起こしてしまうことでしょうか。
アスムで再移動するという特性上、致し方ないことではあるのだけど……わたしたちAgi支援にとっては、これは惜しい短所ですよね。

そこで応用の応用っ。 これはわたしの活用法だけれど……SW抜けを斜め移動ではなく、東西南北に真っ直ぐな移動で行なうのです。
そうすると……座標ずれこそ起きてしまうけれど、縦軸か横軸の座標は既にわかっているので……これなら簡単ですよね(笑)。
あとはモンスターの射程と座標を参考にすれば、とっても簡単に本来の座標を読み取ることが出来ます。

但しこの方法によるSW抜けは、本家のSW抜けと違い『モンスターを3×3の中心に纏めること』は不可能です。
つまり、グリムには使えないものの『罠修正前のアンクルやFP』、そして『シャープシューティング』といったスキルにのみ対応した、
『防御重視のSW抜け』だったと思います。 ……罠修正後の現在では、どれほどの使い道があるかわかりませんが(笑)。

斜めのSW抜けも、真っ直ぐのSW抜けも、使いこなせばトレインの幅が広がるテクニック。
特に終点後の追加を受けやすい踏み込み終点で、使いこなしていきたいところだよね……なんて、わたしは考えていますっ。


【キリエ → SW → キリエ:キリキリエ】


【半公開中】さまの紙面で公開された応用技が、このキリキリエですっ。
その趣旨は『キリエ更新をしたくても敵との接触が激しく難しい場合に、SWで時間を稼ぎ、その隙にキリエ更新を終える』というもの。
敵に攻撃されたままキリエを更新したのでは、トレインの続行が難しい場合に使われる……ピンチに光る応用技ですねっ(笑)。

モンスターとの接触が避けられない狭い通路などで、どうしても先に進みたい場合に用いられる応用技だけれど……。
まず第一に【半公開中】さまのJeersさんご自身も仰っているように、後衛側の攻撃判断が難しいことが欠点として挙げられ、
そしてAgi支援としては……多少の数であれば回避してしまい、回避できない多数であればSWがキリエ詠唱までもたないという、
ちょっとかなしい矛盾を抱えてしまっています。 そのため……Agi支援によるキリキリエの運用は、殊更難しいものと思います。



けれどっ! 『古城2F』のドルイド部屋前や『ジュピロス1F』の橋部分などでは、高Hit高Atkのモンスターが多く存在するため、
Agi支援のFleeをもってしても、SW無しのキリエ更新が危うい場面がありますっ。 キリキリエを狙わない手はありません(笑)。
共に特定の地帯ですから、これならPTMとの打ち合わせもあらかじめ行なっておけるはず。 見せ場はきっちり決めたいですよね。

わたしの主観では、キリキリエの運用に必要なのは『モンスター数とFleeの関係を見極める』ことです。
どこまでがFleeで回避できて、どこまででキリエを割られて、どこまでをSWで補えるのか……その按配をきちんと把握しないと、
Agi支援がキリキリエを扱うことは出来ないと思っています。 難しいけれど、がんばって上手になりたい応用技ですね(笑)。

わたし自身のキリキリエ成功例は『Movie06:Juperos1F SniperPiar * Tension』にもあるので、よろしければ見てあげてくださいね。


◆稿のおわりに。

わたしは、トレインの質が“モンスターの量”で決まるとは思っていません。
無駄に引っ張らず、終点まできっちり纏めおえて、処理のしやすいかたちを作り出し……そうして狩りを順調に仕立ててこそ、
トレインをする意味があると思ってきました。 あくまでトレインは支援の一環であり、良い環境作りの一環なのですからっ。

しかし……この稿を書き始めてから公開するまでの間に、Agi支援にとっても大変残念な『罠/FP仕様の修正』が行なわれました。
共に巻き込み倍加という特性を持っていた罠とFPは、トレインを“群れの量”だけではなく“群れの形”で評価することのできる、
数少ない味のあるスキルだったのに……。 この修正のおかげで“群れのかたち”を評価される場面は確実に減ってしまいました。

だけれど……罠やFPが消えてしまったからといって、群れを綺麗に纏めることの出来るトレインまで、無駄とは言えませんよね。
やはりかたちの綺麗なトレインは、無駄のないトレインのはず。 Agi支援にとって、その綺麗なトレインは長所であるべきです(笑)。

最後に補足となるけれど……やっぱり臨機応変が求められるトレインのこと、すべて書ききれたとはとても思えませんっ。
だけれど、トレインがただ集めればいいといったものではなく……支援のひとつとして考察される内容であるということを、
少しでもこの稿で伝えられていたら、何よりだと思います。 支援として正しいトレインを、わたしは探していきたいっ。



≪ Back ≫  Last Update:2008.11.27 Ver1.0

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